Plants vs Zombies

2009 Agosto 8

E che diavolo di giochino fuffa è questo affare? Domanda pienamente legittima, leggendo un titolo del genere. Beh, è un giochillo parecchio divertente vi rispondo io. Si tratta di un tower defense ne quale dovrete difendere la vostra casa da un’orda di zombi assassini e spiritosi, utilizzando una serie di piante assassine e spiritose.

Meccanicamente, gli zombi arrivano da destra avanzando verso il vostro cervello, e voi dovrete piazzare i vostri sparapiselli, noci-muro e cannoni-pannocchia per sbudellarli con entusiasmo e un pò di tattica lungo la strada. A vostra disposizione ci son una quarantina di piante (più o meno) diverse che affronteranno una ventina di qualità di zombi, ognuno (più o meno) differente, per una 50 di livelli e una buona varietà di puzzle e minigiochi. Il tutto condito da un ottimo design, grafica carismatica e una buona dose di umorismo, che vi regalerà parecchie risate.

Il gioco offre quindi parecchia varietà in termini di zombi, piante, giochi e mazzi vari. Anche durante la campagna, il vostro vicino pazzo arriverà ogni tanto cambiando il solito gameplay con qualcosa di differente, in allegria e divertimento. Finita la campagna, potete rifarla con un bel twist, passare ai minigiochi (questi parecchio fuffa), ai giardinetti zen (questi parecchio inutili) o ai puzzle e i survival (questi decisamente più pro), con una ottima rigiocabilità, che ve lo farà sicuramente rispolverare dopo mesi con entusiasmo.

Sto gioco è quindi consigliato a chiunque ignori la sua patina superficiale di giochino stile flash e che apprezzi il suo carisma.

PRO

  • parecchio divertente e carismatico
  • longevo e ampiamente rigiocabile
  • economico

CONTRO

  • un po’ troppo semplice

VOTO

Plants vs Zombies vote

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl – PAMAGHITIE!

2009 Agosto 5
di ReCaliscetta

Il succo del gioco è questo: si ha il controllo di un tipo abbastanza brutto che girovaga più o meno allegro all’interno di una vasta area chiamata “la Zona” e che ogni tanto scambia 4 parole messe in croce con altra gente.
E fin qua.
Il fatto è che questa Zona sta vicino alla centrale nucleare di Chernobyl; siccome immagino e spero che voi non siate così tanto mischini da non sapere che è successo lì, do per scontato il vostro “Ah, quel posto dove ci sono tante cose radioattive in libertà?”
Ebbene sì, quel posto lì. Però nella Zona presente in S.T.A.L.K.E.R. ci sono pure mutanti di varie forme e colori che ti odiano, banditi che ti odiano, militari che ti odiano, mercenari che ti odiano, stalker che ti odiano forse sì forse no, anomalie che ti odiano, reperti che ti odiano.

E come mai intorno alla centrale nucleare di Chernobyl ci sono dei mutanti e delle anomalie? E soprattutto, che cosa sono ’ste “anomalie”? E i “reperti”? E che vuol dire “stalker”? Chi sarebbero? Che minchia stai dicendo? Che c’è alla TV? Chi sono?
Oh, fermi un po’, zitti poco poco.
Prima di tutto, le anomalie sono delle trappole naturali di natura sconosciuta dove uno, se ci “cade” dentro, può venire ucciso in vari modi, come per esempio essere sbudellato in aria. E quindi uno deve stare sempre attento e lanciare bulloni, però siccome ci sono altri pirla che invece non stanno attenti e non tirano bulloni, le anomalie creano dei reperti, fatti appunto dalle budella dei pirla citati prima o di mutanti. Questi reperti sono tipo oggetti magici, ad esempio: ne metti uno sulla cintura e resisti di più alle radiazioni di 2 unità, però sei più sofferente ai proiettili di 5 unità. E uno non avvezzo a queste cose come minimo ora direbbe “AH?” e lo posso ben capire.
Gli stalker invece sono, in pratica, i protagonisti del gioco; noi impersoniamo appunto uno stalker. Sono individui che sono nella Zona per vari motivi,  come quello di recuperare i reperti preziosi; oppure sono dei criminali e sono fuggiti nella Zona dove c’è anarchia in everywhere, che i militari sono dei passivi; oppure perchè sono cazzacci loro. Per il puro significato della parola “stalker”, vai qui.
Alla TV ora non so cosa ci sia, è spenta.
Sei un mischino +1.

Un’altra caratteristica del gioco, oltre a quelle appena elencate, è la presenza massiccia di bugz, che guarda, è una cosa proprio.
Non si sa perchè sia così tanto buggato questo gioco, o forse sì, sta di fatto che stai andando dal punto A al punto B, seguendo una banalissima linea retta, e il gioco crasha. Sta caricando un livello e il gioco crasha. Vieni ferito, cominci a sanguinare e le cure sono inutili. Decidi di salvare e non ti fa salvare. Riesci a salvare, carichi e compaiono nemici alle spalle quando prima non c’erano. Spari caricatori interi in testa ai nemici e non muoiono. Avrebbero dovuto scrivere “Divertiti con: Bestemmie in Libertà!” nella custodia del gioco. Per giunta, i tempi di caricamento dei livelli sono lenti che ti viene un po’ voglia di piangere.
C’è da dire che la parte ben fatta del gioco, come l’ambientazione, è fatta veramente bene, facendo così dimenticare il più delle volte i vari bug, o comunque bilanciando il tutto in modo perfetto. Rimane l’amaro in bocca ancora di più però, sarebbe potuto uscire un gioco tantissimo uuu.

PRO

  • Ambientazione e atmosfera di prima qualità, storia interessante.
  • Gameplay divertente.
  • Tanta gente smanettona che ha fatto bei mod che migliorano di parecchio il gioco.

CONTRO

  • Bug. Tanti bug. Troppi bug.
  • Le animazioni dei modelli non bellissime. Anche gli stessi modelli non brillano per bellezza.
  • Caricamenti lenti.

VOTO

FPS-headcrab FULLFPS-headcrab FULLFPS-headcrab FULLFPS-headcrab FULLFPS-headcrab HALF

Bioshock – e guardo il mondo da un oblò.

2009 Luglio 21
di ReCaliscetta

Bioshock, definito dagli stessi sviluppatori “il seguito spirituale di System Shock”, è un gioco che ha fatto parlare molto, nel bene o nel male (più nel bene, c’è da dirlo).
Dopo aver vagamente letto in giro diversi pareri più o meno professionali e soprattutto dopo aver visto i vari voti parecchio alti (parliamo addirittura di parecchi 100), ero abbastanza scettico, devo dirlo. Non che affermavo “tanto fa cagare”, tant’è che l’ho pure comprato e giocato; è che ho una sorta di allergia ai voti alti e quando ne vedo parecchi su di un unico gioco (a parte alcune eccezioni come ad esempio Half Life, mi sembra ovvio), la cosa mi puzza di esagerazione.
Comunque sia, come detto qualche riga fa, l’ho comprato perchè mi ha sempre attirato e, dopo averlo installato e poi bestemmiato giusto un po’ per il fatto che mi dava problemi con la chat di Steam, ho iniziato a giocarci di buona lena.

Il gioco inizia su di un aereo dove sta Jack, il personaggio da noi guidato. Mentre pensa un po’ agli affari suoi, capita un incidente: l’aereo precipita e cade in pieno oceano Atlantico. Ovviamente Jack è vivo e dopo un paio di bracciate in stile libero, si trova di fronte una sorta di faro in mare aperto. Sempre per ovvi motivi, il nostro entra senza pensarci due volte e trova un mezzo sottomarino che lo porta ad una utopica città sottomarina di nome Rapture (un nome modesto). All’interno del mezzo che ci trasporta, troviamo una radio; grazie ad essa un tipo di nome Atlas ci frantumerà le palle parlandoci in continuazione, ovviamente per aiutarci e spiegarci la situazione in cui ci troviamo, ma parlerà veramente tanto, specie all’inizio. Ma anche senza le delucidazioni di Atlas s’intuisce, senza troppi sforzi mentali, che qualcosa non va e infatti, nel giro di un secondo e mezzo, stiamo dando colpi di chiave inglese in testa a dei tipi che ci saltano addosso urlando cose. Così ci si ritrova in una città-stato completamente isolata dal mondo, infestata da gente che non sta benissimo e che non ti ama, da bambine assatanate che molestano i cadaveri con dei siringoni e accompagnate da dei tipi enormi e irascibili vestiti da palombaro e, come ciliegina sulla torta, la città è piena di vari sistemi di sicurezza che aspettano solo te.
Per far fronte ad una città così ostile, Jack dovrà far uso di una sostanza particolare chiamata Adam, che s’inietterà in vena senza porsi tanti problemi conficcandosi con forza una siringa nel polso. L’Adam modifica il DNA di chi ne fa uso (roba da nulla, per dire) e permette di lanciare dardi congelati, mettere fuoco a persone e cose, lanciare fulmini e altre cose divertenti da supereroe come queste (dando al gioco un tocco di gioco di ruolo, tipo Deus Ex e System Shock, appunto). Tutto questo per poi scoprire, poco dopo, che i tipi che ti vogliono spaccare la testa a colpi di spranga sono sclerati in quella maniera proprio per via dell’Adam; e che le bambine che vanno a ficcare le loro siringhe nei cadaveri che ci sono in giro, lo fanno proprio per recuperare l’Adam. Sono cose belle.

Andando avanti, scuppettando e usando i poteri, si svela a poco a poco l’intera storia di Rapture, il perchè è stata costruita e da chi, perchè è andata in declino; senza far mancare colpi di scena (e non ne ho previsto nemmeno uno). Si dovrà pure decidere che fare con le bambine, se salvarle (recuperando così poco Adam) o se ucciderle senza pietà (recuperando così molto Adam); ovviamente questo sarà importante per lo svolgersi della storia. Vagando in giro poi si farà continuamente la conoscenza di varie persone più o meno importanti, tutte che ti vogliono spaccare la testa in vari modi. Tutto questo mentre si esplora una città in stile anni ‘50 (la storia è ambientanta nel 1960).

Per quanto riguarda il puro lato “tecnico” del gioco, avrebbero potuto impegnarsi un po’ di più in alcuni particolari e/o renderlo meno monotono (come non far fare sempre le stesse cose per i vari obbiettivi); d’accordo che è un videogioco che fa dell’ambientazione e della storia i suoi assi nella manica (e sono degli assi veramente belli, eh), però c’è da dire che è pur sempre un videogioco. Fosse stato fatto al meglio pure quello, avrei messo quel mezzo punto in più.

Spero per il secondo, ecco.

PRO

  • Ambientazione interessante e realizzata veramente bene.
  • Design delle armi originale e ben fatto e le modifiche carismatiche; plasmidi realizzati bene, sia dall’aspetto grafico e sia nel loro utilizzo durante il gioco.
  • I vari poteri permettono di rigiocare più volte in modo parecchio diverso.

CONTRO

  • A tratti monotono: dalla leggera sensazione di fare sempre le stesse cose, fino all’hackeraggio (brutto) sempre uguale sia per torrette, cassaforti, porte, telecamere e stazioni della salute.
  • Non c’è l’inventario ed è una cosa veramente malissimo.
  • Le sorelline sono tutte uguali, sembra di avere a che fare sempre con la stessa bimba. Visto l’importanza che hanno, avrebbero potuto impegnarsi a diversificarle facendo almeno un paio di modelli diversi (e che non siano solo i capelli biondi o neri).

VOTO

FPS-headcrab FULLFPS-headcrab FULLFPS-headcrab FULLFPS-headcrab FULLFPS-headcrab HALF

id Software e Bethesda Softworks sotto lo stesso tetto.

2009 Luglio 18
di strelok0205

24 giugno 2009, una delle ultime software house videoludiche indipendenti viene acquistata dalla ZeniMax Media Inc. (annuncio ufficiale). Ora, se da un lato tutti i fan della id Software, e non solo loro, hanno reagito a codesta notizia con un sonoro WHATTAFUCK?!?, me compreso, dall’altro lato, se si è apprezzatori sia della id sia della bethesda, si può decisamente tirare un sospiro di sollievo. Scrivendo da apprezzatore di entrambe le case di sviluppo, la notizia mi ha parecchio scosso inizialmente, e continua a scuotermi tutt’ora, tuttavia leggendo le varie interviste al nerd per eccellenza che corrisponde al nome di John Carmack e ad altri, e conoscendo passo passo le decisioni della id negli anni, posso sicuramente dire di essere ottimista al 95% per questa “fusione”. Voglio dire, se fosse stata la EA a inglobarsi la id come si è inglobata il 90% delle case di sviluppo, mi sarei fatto strada a colpi di BFG sino al quartier generale EA e avrei piazzato un casino al plasma. Ricordo ancora quando la EA acquisì la Westwood Studios, la casa sviluppatrice della saga di Command & Conquer. Lo shock fu tremendo e il risultato fu C&C – Generals. Al periodo, per motivi di scarsa potenza computerica, non potei provarlo subito e un mio amico me lo raccontò passo passo, essendo io ansioso di conoscere tutti i nuovi dettagli del nuovo capitolo della saga. Ancora oggi piango per le atrocità che la saga subì per colpa di quel titolo (lasciando perdere Renegade). Qua però si sta parlando di id Software e Bethesda Softworks, mica brodo di giuggiole andato a male. La fantasia è volata subito su titoli quali “The elder scrolls V: Doom, hell on hearth” o su “Fallout – Quake Wars” e altre cose male di questo genere. Ma pensandoci bene, e sapendo che tutti i capoccia della id sono rimasti al loro posto, sono del parere che questa acquisizione non porti così tanti guai alla vecchia cara amata software house Doomeggiante. In effetti, anche chi non va matto per i titoli id e/o per quelli Bethesda non potrà certo dire che stiamo parlando di 4 pirla che non sanno fare una cippa a livello di giochi. RAGE, il nuovo titolo già in sviluppo alla id Software, verrà pubblicato dalla EA (non potevano rimanere con l’Activision?) in quanto gli accordi sono stati presi in precedenza e devono essere rispettati. Probabilmente il primo gioco ad essere pubblicato dalla Zenimax sarà Doom 4, anche questo già in sviluppo alla id e sicuramente seguirà il nuovo capitolo della saga di Quake, per ora una voce di corridoio o qualcosa del genere. Tutto sommato, anche se per orgoglio un po mi dispiace che una software house come la id non sia più indipendente, so che di certo non è stata inglobata senza ritegno, e so che chi l’ha acquisita non pubblica giochi discutibili nè tantomeno i suoi programmatori saranno al guinzaglio di nessun pirla a caso della sezione marketing. Sarebbe interessante prima o poi vedere una joint operation tra id e bethesda e vedere che gioco può mai uscire fuori. Aspettando quel momento, un po tutti noi fan della id, e magari anche i non fan, ci auguriamo che le cose non cambino, e se proprio devono, lo facciano in meglio. Se poi la situazione degenera ci rimane ancora la Valve. Chissà che faccia avrà fatto John Romero, dentro il suo studio della sua nuova software house, quando ha sentito la notizia. Ma cosa gliene importa a lui, con la moglie che si ritrova.

Portal – huge success!

2009 Luglio 13
di ReCaliscetta

Portal è un gioco che si può trovare in quella cosa bella che è chiamata Orange Box.

Si tratta di un puzzle game in prima persona dove, per risolvere i vari livelli, si deve far uso di (tanti) portali che si possono creare con l’unica “arma” di cui si è a disposizione per tutto il gioco. Ovviamente i livelli sono sempre più difficili: si inizia da un simil-tutorial, che serve a capire com’è che funziona il gioco, e si finisce completando livelli sempre più complessi e orfani di qualsiasi suggerimento. Il gioco dura sulle 4 ore.

Il bello di Portal è che non si conclude solo con questi elementi (anche se già così può essere una figata di gioco). C’è un elemento in più, che rende il tutto meritevole di essere ricordato per tanto tempo: una voce che per tutto il gioco vi dirà tante cose, interagendo con voi. Quindi, per chi è abituato a giocare ascoltando la musica ed eliminando l’audio del gioco, vi dico già da ora che facendo così vi perdete minimo metà di Portal. Ma poi siete ugualmente mischini a priori, a giocare senza l’audio del gioco, secondo la mia immodesta opinione. Ovviamente, come di solito insegna Valve, il personaggio guidato dal giocatore non spiaccica parola, neanche una qualche onomatopea di dolore o stupore, quindi si ascolta la voce misteriosa che parla e sht, zitti.

Ad alcuni questo gioco non è piaciuto perchè erano convinti si trattasse di un fps, visto la visuale in soggettiva, ma si tratta solo di una manica di pirla. Non aspettatevi zombie, marine, alieni e cose varie da sparare solo perchè la visuale è quella di un fps; questo si tratta di un puzzle game, come detto all’inizio. Anzi, a dirla tutta, dei “nemici” ci sono, ma voi non avete fucili a pompa e bombe a mano, neanche un piede di porco, ma avete solo la vostra simpatica pistola che crea portali e che vi permette di risolvere gli enigmi.

La storia di Portal poi (sì, ha una storia, il gioco mica è una semplice serie di livelli da risolvere, qui c’è stile) è collegata ad Half Life (uuu!), i due giochi sono ambientati nello stesso universo, ma per ora si sa ben poco di come sono collegati fra loro. Il collegamento, o almeno una parte di esso, dovrebbe essere spiegato in Episodio 3 che dovrebbe uscire non si sa quando; infatti se qualcuno ha un po’ di voglia, invito a mandare una mail alla Valve con scritto “Oh, avete rotto il cazzo, quando esce Episodio 3?” o una cosa del genere.

Una volta che si finisce il gioco principale, si sbloccano delle mappe speciali da fare o in un tot di tempo, o con il minor numero di portali possibili, o con il minor numero di passi possibili. Questi livelli sono in media abbastanza difficili (parecchio difficili confrontati ai livelli presenti nel gioco principale), quindi ci si ritrova spesso a buttare giù tutti i santi.

E poi alla fine, durante i crediti, c’è un bella sorpresa.

PRO

  • GLaDOS e Still Alive (non cercate su Google. Io ve l’ho detto)
  • La meccanica dei portali.
  • Il design intero: dai livelli, alla portal gun.

CONTRO

  • Può sembrare troppo breve (ma per me dura il giusto, quindi non capite nulla voi).
  • Il personaggio da noi controllato non corre e non può farlo. Cammina. Non ha fretta.
  • Non mi viene in mentre nient’altro.

VOTO

Puzzle - Cube fullPuzzle - Cube fullPuzzle - Cube fullPuzzle - Cube fullPuzzle - Cube half

SPELUNKY

2009 Luglio 11

Ed ecco a voi un giochillo gioioso che farà generare in voi tanta rabbia e bestemmie.
Si tratta di un umile platform (gratuito e amatoriale), in cui il vostro compito è guidare un pippottino clone di Indiana Jones in una serie di caverne, jungle e sarcazzi, raccogliendo tanto tesoro e salvando tante squinzie. E morire. Morire tanto, in modi tanto variopinti e creativi, del genere infilzato da spuntoni, morso da serpenti, buttato in un burrone da uno yeti. Cose così, simpatiche e in amicizia. I nemici che incontrate possono essere presi a frustate, esplosi, o schiacciati come Mario ha insegnato a intere generazioni di avventurieri.
Durante la vostra avventura vi potrete equipaggiare con una miriade oggetti che aumenteranno le vostre capacità di sopravvivenza, come armi, bombe, corde, scarpe con le molle, trovati in giro o comprati con il vostro sudato tesoro dai negozianti che non avran niente di meglio da fare che aprire un negozio sotto terra, e scupettarvi appena li guardate male. E questi oggetti decisamente faciliteranno le vostre operazioni di razzia, quindi è sempre bello cercare di collezionarli tutti.
Il gioco consiste in 16 livelli e si può finire in una ventina di minuti, anche meno, una volta che diventate maestri, ma ci vorrà diverso tempo e una quantità abnorme di imprecazioni per diventarlo, vi ho avvertiti. I livelli son generati casualmente ed ogni partita è un emozione diversa. Pur nella sua casualità generativa, presenta alcuni elementi ricorrenti tra i livelli, e i cosidetti “feelings” che possono cambiare le regole di un livello, come renderlo completamente buio, allagando il fondale, mettendo un boss speciale e in generale far aumentare il vostro livello di rabbia interiore.
Per parlare un po’ di tecnobubbole, il giochillo si presenta in una sfavillante grafica in pixel-art 320×200, quindi per chi è maniaco della grafica fica, la porta è li in fondo a destra, grazie. Il sonoro è anch’esso vecchio stile, e le musichette molto azzeccate, di quelle che ti entrano in testa a tormentarvi per giorni.

Concludendo, il gioco è un platform old-style, molto old, pieno di trappole da uccisione istantanea, e che quindi se non preso per il verso giusto rischia di farvi lanciare il monitor dalla finestra. Se però avete una vena masochistica in voi, vi potrà regalare parecchio divertimento. Il voto si riferisce principalmente a quest’ultimo aspetto (secondo il mio insidacabile gusto), visto che non ha senso più di tanto prendere in considerazione la parte tecnica (che è comunque ben fatta) o confrontarlo con i giochi commerciali.
Se per voi queste cose sono fondamentali, togliete pure 2-3 punti ed andate via, mischini.
NOTA. Questa recensione si riferisce alla versione beta 0.99.9B, ma tanto il succo non cambierà nella finale (sclacca qui per scaricare).

PRO

  • Divertente.
  • Gratis.
  • Adatto per partitelle veloci con bestemmia incorporata.

CONTRO

  • Grafica antiquata (se piace la pixel-art consideratelo un PRO questo…).
  • Può essere un pò troppo difficile e frustrante.
  • No dai, diciamo pure che lo è.

VOTO

platform-mushFULLplatform-mushFULLplatform-mushFULLplatform-mushHALFplatform-mushEMPTY

S.T.A.L.K.E.R. – Clear Sky

2009 Luglio 11
di strelok0205

Stalker CS è il prologo dell’ormai famoso S.T.A.L.K.E.R. – Shadow of Chernobyl. Anche se è un prologo non va giocato assolutamente prima di SOC,  ma rigorosamente dopo, o vi spiaccicherete la trama di SOC in men che non si dica. Di conseguenza, se volete comprare questo gioco, prima preoccupatevi di comprare Shadow of Chernobyl e di finire quello. Detto questo, CS non è nè un espansione nè un gioco propriamente Stand-Alone. E’ una via di mezzo tra queste due cose. Il gioco si porta dietro gran parte di SOC (compresi i suoi famosi bug e glitch vari), ma ovviamente aggiunge una buona porzione di novità. Motore grafico migliorato, nuovo hud/inventario/pda, possibilità di aggiustare e modficare le armi (che sono praticamente le stesse di SOC, giusto qualche piccola aggiunta), l’introduzione delle guerre tra fazioni (che personalmente ho odiato per vari motivi che giocando coglierete subito) con la possibilità del giocatore di entrare a far parte di una delle fazioni stesse (ma non tutte) e altre piccole differenze che vi verranno subito agli occhi appena iniziato il gioco. Per quanto riguarda l’ambientazione, una delle migliori ambientazioni mai realizzate di tutti i tempi, la famosa mappa della Zona è rimasta invariata, consentendo però ai giocatori di visitare alcune aree non esplorabili in SOC e eliminandone alcune altre che sono invece disponibili nel primo titolo. Una trama abbastanza articolata nel suo ruolo di  spiegarci meglio cosa è accaduto prima degli eventi di SOC. Tutto sommato un titolo che è un must se unito a Shadow of Chernobyl, sopratutto se quest’ultimo vi è piaciuto. Attenzione però al nervoso e alle risate isteriche (e ai WTF?!?) che questo gioco vi può suscitare. Rispetto al capitolo principale CS ha una difficoltà media praticamente doppia senza un motivo apparente. La capacità dei nemici di lanciare granate da distanze abissali e comunque centrarti in pieno sui piedi per farti esplodere è un semplice esempio. Questo crea un bel po di disagio considerando che la gestione dei danni delle armi deve essere un po andata a farsi benedire. Non è possibile che un nemico non muoia dopo avergli lanciato addosso una granata e poi avergli scaricato 5 fucilate in faccia con proiettili perforanti, poi venir ammazzati da questo stesso nemico, fare quickload, andare spavaldi difronte al solito nemico, dargli due fucilate con proiettili classici ed ammazzarlo. La vostra esperienza con questo gioco spesso sarà frustrante, non solo per il numero dei bug che vi ritroverete davanti, ma anche per il fatto che un gioco con così tanto carisma debba avere avuto un beta testing infimo senza un motivo apparentemente preciso. Nemici che smettono di attacarvi e si mettono a suonare la chitarra se fate un quicksave/quickload durante una sparatoria, intere squadre amiche che levitano di lato per scavalcare un muro, senza contare un bug nelle fasi finali che mi è quasi costato, nella ricerca della sua soluzione (che a quanto pare consiste nel non fare quicksave durante certi eventi scriptati), lo spoiler del finale. Questi sono solo alcuni dei bug che potrete incontrare in questo gioco. Clear Sky, in chiusura, è un titolo che, assieme a Shadow of Chernobyl, ha un potenziale infinito che però è stato castrato, soprattutto in Clear Sky, per motivi sconosciuti, probabilmente dovuti alle spietate leggi del marketing. Tutto ciò è un pugno nello stomaco per gente come me che ritiente questa serie dell’ucraina “GSC Game World”, una delle saghe più stimolanti e coinvolgenti degli ultimi tempi. Per finire in bellezza ci tengo a far sapere che nei titoli di coda/ringraziamenti di CS, la pagina di ringraziamento al “Beta Testing”  team ha un bug (sovrapposizione delle scritte). Chi l’avrebbe mai detto?

PRO

  • ambientazione ben realizzata, suggestiva e coinvolgente grazie anche all’ottimo sonoro/musiche
  • gameplay interessante che combina gli elementi fps con alcuni elementi rpg
  • libertà del giocatore nel mondo giocabile con possibilità di allungare il gioco di parecchie ore

CONTRO

  • Bug
  • Bug
  • E ancora troppi bug e glitches

VOTO

FPS-headcrab FULLFPS-headcrab FULLFPS-headcrab FULLFPS-headcrab FULLFPS-headcrab EMPTY

F.E.A.R. – quando la Paura gira per gli uffici e si ferma lì.

2009 Luglio 5
di ReCaliscetta

È successo che, un bel giorno, mi sono comprato un pc nuovo. “E come mai quel bel giorno ti sei comprato un pc nuovo?”, mi domanderete. Le risposte possono essere due: “non sono cose che ti riguardano, grazie”, ma anche “perchè un brutto giorno il pc vecchio mi ha salutato dicendomi -è stato bello-”. Sta di fatto che avendo un pc nuovo, la voglia di provare e giocare a tutti i giochi che nel tempo mi erano stati vietati per logiche di requisiti di sistema, si è fatta viva di colpo. Proprio un sonoro KABIIUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUM! In questa euforia, il primo gioco nuovo (per me) che mi è capitato fra le mani è stato F.E.A.R.

Il gioco inizia così: una notte scoppia un casino, di quelli veramente incasinati, in un determinato posto. Una tizia che si presume sia una segretaria o giù di lì, chiama un tizio che si presume ricopra un ruolo veramente importante, e gli dice una cosa del genere “Oh, il tipo sclerato male ha fatto casini, guarda un po’ che devi fare”. Il tizio allora risponde più o meno così “Apposto, attiviamo la squadra speciale, che a quelli là li paghiamo un culo di soldi e ancora non hanno fatto una mazza”. La squadra speciale in questione è chiamata proprio F.E.A.R. e ovviamente il giocatore controlla un agente di questa squadra, per l’esattezza un’apripista; uno che si deve buscare i proiettili per primo, in pratica. L’agente, che è alla sua prima missione e che d’ora in poi si chiamerà Pino, è un tipo taciturno e dal volto sconosciuto (ha il volto coperto stile terrorista) e ha la simpatica particolarità di avere dei riflessi esagerati. Questi riflessi gli permettono di vedere, quando li attiva e solo per una manciata di secondi (ma poi tanto la barra si ricarica), tutto ciò che lo circonda al rallentatore, con tanto di suoni che vengono distorti. Stile Max Payne, per capirci. Ovviamente questa particolare abilità di Pino prende di sorpresa gli agenti nemici, chiamati Replicanti, che quando lo vedono sbucare da dietro un pilastro tipo Speedy Gonzales non possono fare a meno di esclamare cose come “caaaazzuuuuoooo!” o “è truuuoooppppuuooo veeeluuooooceeee”. Quando invece Pino non si muove da dietro il pilastro, ma si è fatto sbiccare lo stesso, si possono sentire simpatici discorsi degli agenti delle squadre nemiche, cose come:

“Andate a controllare!”

“Assolutamente no.”

“State zitti, cazzo!”

“Una torcia!”

“Granata!”

Andando avanti così, sterminando intere squadre nemiche una dietro l’altra a smitragliate, calci volanti e scivolate assassine (se si è abbastanza pro), il nostro Pino riesce a capire che il casino, per cui è stato mandanto e che sembrava già dall’inizio parecchio incasinato, è incasinato +1. Ma Pino è Pino, quindi con sangue freddo e seguendo gli ordini, continua la sua missione. Ora, mentre si spara a tutto ciò che si muove e usando in continuazione i riflessi esagerati di cui Pino dispone, ogni tanto (spesso) intorno compare e scompare una bambina dai capelli lunghi e dal vestito rosso, che sembra la sorella gemella della bambina di The Ring, se non è lei direttamente. Come si può ben intuire, questa bambina ha un ruolo importante nell’intera faccenda, ma state tranquilli che non faccio il pezz e non vi anticipo nulla.

F.E.A.R., come ben fa intuire il titolo, ha fra i suoi obiettivi principali quello di farti cagare in mano per tutta la durata del gioco. E in generale ci riesce anche, ma non come vorrebbe. Sì, perchè lui (il gioco) vorrebbe veramente farti cagare in mano ad ogni secondo, ma alcune cose alla lunga diventano leggermente prevedibili e altre sono messe in modo non proprio perfetto, che magari tu sei impegnato a guardare a destra che ti pare di aver visto qualcosa o pensi che ci sia qualcosa o perchè avevi voglia così, e nello stesso istante qualcosa che in teoria dovrebbe farti spaventare è comparsa a sinistra. Diciamo che i programmatori non hanno proprio studiato benissimo dove e come mettere i vari elementi horror e quindi sono un po’ messi a cazzum, alcuni di più e alcuni di meno. A circa 2/4 di gioco, si entra in un complesso di uffici leggermente labirintici e tutti uguali e non se ne uscirà mai più, se non verso la fine. E in questi uffici incontriamo sempre i soliti Replicanti, a parte qualche volta che s’incontrano nemici diversi che allora ti viene da dire “Ce! Che ci sono nemici nuovi da scuppettare!” e invece fai in tempo a dirlo che sono tornati i classici Replicanti con i loro discorsi; che ad essere sinceri, di per sé non è male come cosa quella d’incontrare sempre la stessa tipologia di nemici, se solo il gioco in questione non si fosse trattato di un fps. Per tutto il gioco poi si scoprirà piano piano l’intera storia solo ascoltando le segreterie presenti negli uffici, e ogni segreteria ci svelerà qualcosa di nuovo della trama restando esattamente in linea con il nostro percorso, che ti può venire da pensare che forse c’è qualcuno che lascia quei messaggi nelle segreterie giusto per Pino, per non farlo andare solo a smitragliare come un pirla; poi qualche volta si dovrà scaricare un qualche file da qualche portatile trovato a caso. Ah, poi c’è un personaggio grasso fastidiosissimo, sulla scia del grassone di Jurassic Park, che tu lo vorresti fucilare in testa senza pensarci due volte, ma non puoi.

Per finire, F.E.A.R. non è assolutamente un brutto gioco, certo che però non è così bello da chiamarlo capolavoro come hanno fatto un po’ tutti. E per quanto riguarda l’I.A., personalmente non l’ho trovata poi così tanto difficile da sconfiggere come leggevo ovunque: se rimani fermo dietro un pilastro, a cecchinare con il mitra, con i riflessi attivati e a controllare l’unica via per arrivare da te, fottesega se loro fanno barricate o tentano di aggirarti, quando poi hai il muro alle spalle.

PRO

  • Buon gioco con le luci e le ombre
  • Almeno un filo di ansia è sempre presente
  • Alma è un bel nome

CONTRO

  • Nemici sempre uguali
  • Una volta che si entra negli uffici, non se ne esce più e in generale l’ambientazione è monotona
  • Gli elementi horror sono messi un po’ alla cazzo di cane

VOTO

FPS-headcrab FULLFPS-headcrab FULLFPS-headcrab FULLFPS-headcrab HALFFPS-headcrab EMPTY

PREY, atto secondo

2009 Luglio 4
di strelok0205

Prey. Prey è un gioco che è andato a casa di DooM3 e gli ha chiesto: “mi presti un po di cose fighe che voglio essere un gioco figo anche io?” e DooM3 gli ha risposto:  “Ok”. E così è nato Prey. A dirla tutta Prey era in sviluppo già nel lontano 1995, ma non si sa perchè è uscito solo nel 2006 (ma almeno è uscito, non come certi altri giochi che conosco). In ogni caso,  impersonando l’indiano Cherokee di turno, Domasi, la tua missione è di correre dentro e fuori dal tuo corpo per questa specie di astronave sferica che si prende pezzi di mondi a caso e ritrovare la tua donna. Uno dei pro di Prey è il personaggio principale, che dopo miriadi di uomini incapaci di spiccicare sillaba, anche difronte a donne vogliose, riesce a far uscire parole dalla sua bocca. Comunque, dicevo, Domasi, rapito assieme a ragazza e nonno saggio, si ritrova a dover dar battaglia ad alieni di varia forma e dimensione dentro quest’affare gigante fatto di metallo, carne, sporgenze tentacolose e orifizi di varia grandezza. Ora, il design dei nemici, diciamoci la verità è anonimo e poco originale (e qui ci stanno i prestiti da DooM3 e da Quake4), con tanto di fratello minore del Cyberdemon alla carica, ma almeno qua lo si può ammazzare con le armi classiche non con un cubo rotante che ti parla. Le armi di Prey invece, al contrario dei nemici, sono abbastanza interessanti e soprattutto sono vive. E presto ci si ritrova a sforacchiare i nemici con armi viscide e tentacolose che ti ricordano con nostalgia la vecchia sparamosche di Half Life. L’ambientazione e texture ricordano non poco vagamente Doom3 + Quake4, cosa che personalmente non mi è dispiaciuta affatto, anche se, vaccaboia piazzaci anche farina del tuo sacco. E se ci pensiamo bene la farina del loro sacco, i simpatici realizzatori di questo gioco, ce l’hanno messa. Tutta l’originalità di Prey sta nell’utilizzo dei portali da parte del giocatore e anche dei nemici per spostarsi all’interno dell’astronave. Esempio: sei dentro una stanza senza uscite, esplori un po e chinandoti entri dentro una cassa e ti ritrovi in una stanza totalmente diversa. Inoltre per risolvere i complicati rompicapi che questo gioco ti propone, Domasi ha la capacità di uscire dal suo corpo e andare a smazzare gente in forma di spirito con il suo fidato arco, preso due minuti prima nelle caverne spirituali del nonno che gli rompe il cazzo a imparare le vie dei suoi antenati. Questa capacità, sfruttata dai progammatori veramente a merda, è utile per passare oltre campi di forza e disabilitarli o traversare burroni usando ponti di una sostanza spirituale bianchiccia non identificata. E poi soprattuto in Prey non si può morire. O meglio, si muore, ma si finisce nel mondo degli spiriti dove con un paio di freccie sparate un po a caso si ritorna nell’esatto punto di morte, con gli alieni fermi li che ti aspettano. Questo è interessante se uno non ha voglia di schiacciare F5 e F9. E così, tra portali, cosi sparanti, gravità che va un po a cazzo e tante altre cose biomeccaniche che ti inseguono, vai avanti per circa sei ore fino a che il gioco non finisce e tu ci rimani di merda che pure Portal quasi quasi ti dura di più. In chiusura, Prey è un gioco che, se ti son piaciuti discretamente Doom3 e Quake4 lo giochi volentieri senza chiederti troppi perchè, se invece non ti sono piaciuti Doom3 e/o Quake4 allora magari puoi rimanere compiaciuto dal tentativo di inserire elementi come i giochetti con i portali/il piano spirituale/la gravità ballerina.

PRO

  • originalità e buona gestione del personaggio principale
  • belle ideuzze nell”arsenale bellico
  • gameplay pseudo originale

CONRO

  • dura un niente
  • design dei mostri no comment
  • c’è da andare dagli sviluppatori e dirgli di farsi un po più il culo la prossima volta

VOTO

FPS-headcrab FULLFPS-headcrab FULLFPS-headcrab FULLFPS-headcrab HALFFPS-headcrab EMPTY

PREY

2009 Luglio 4
di Uomo

Inauguriamo codesta nuova rubrica digitale parlando di un gioco di sparacose che lo vedi dagli occhi del mischino che comandi a forza di wasd: Prey.

In codesto gioco pieno di significati reconditi e nascosti, il mischino in questione è un pellerossa, che quindi vive in un bar con le slot machine e buzzurri ubriachi al bancone. E fin qui niente di strano. Poi arrivano gli alieni e si rubano tutto il bar e parte del circondario. Eggià, sei un indiano contro gli alieni. E, come tutti gli indiani che si rispettino, hai tanta spiritualità che ti scorre dentro che non sai come e puoi andare in giro fuori dal corpo ostentando sicumera, essenzialmente per premere pulsanti e traversare ponti di muco eterico.

La trama è bene o male tutta qui, gli alieni magnano gli umani così, perchè gli va, ma a te non va, quindi li vuoi menare tutti. E mi sembra giusto. Quindi vaghi per l’astronave, che è viva, piena di carne, vene, bocche e ani un pò in ogniddove, scuppettando vari mostriciattoli appeso a testa in giù, fino al boss e blabla. Niente che vi emozionerà con eccessivo entusiasmo.

Ah si, logicamente c’è la donna del mischino. E anche il nonno del mischino che, da saggio indiano qual’è, vuole insegnare la saggezza dell’antico popolo anche al nipote pirla (da spirito, che fa più indiano). Ma il nipote prima dice di no, perchè gli interessa solo la sua squinzia, poi prende colpi un pò da tutti e dice di si. Ma non può più elevare la sua coscienza perchè evidentemente han tagliato i livelli in cui doveva superare le 7 fatiche di Ercole, e si deve accontentare di una pipa che non si capisce bene a che serve, ma fa molto indiano anche quello.

Nell’arco delle sue peripezie dovrà falciare testicoli bipedi, panzoni asimmetrici che fluttuano in maniera casuale, generici umanoidi senza carisma alcuno, ragni antropomorfi che escono da patonze giganti nei muri. E cyberdemoni, affittati per 5 minuti da DooM. Il tutto utilizzando delle armi che son unione di carne e metallo. Si ritroverà a spruzzare liquami verdi, nuvole gelatinose arancioni, uovi che esplodono, mirini telescopici tentacolari. Ma che roba è? Ma vai via. Ma smettila.

Il divertimento del gioco è dato da qualche rompicapo a base di portali e gravità, abbastanza intriganti, ma che dopo l’uscita di Portal (uuu) prendono mazzate da ogni direzione spaziotemporale.

Ricapitolando, il gioco dura 6 ore, è di una facilità disarmante visto che non si può morire (o meglio, si muore e si finisce nel limbo per trenta secondi a sparare a dei cazzibuffi volanti con l’arco prima di tornare esattamente dove si è morti) e il design è genericamente abbastanza triste et orripilante. Nonostante tutti i suoi difetti, è comunque un giochillo capace di regalarci qualche (poche) ore di gioia et giubilio. Ora arriverà quel mischino di Strelok0205 a dire la sua, visto che abbiam giudizio lievemente contrastante.

PRO

  • grafica interessante
  • qualche puzzle intrigante
  • tutto sommato si lascia giocare

CONTRO

  • dura uno sputo
  • design senza carisma
  • il protagonista suscita empatia quanto un copertone

VOTO CASUALE

FPS-headcrab FULLFPS-headcrab FULLFPS-headcrab FULLFPS-headcrab EMPTYFPS-headcrab EMPTY